Leemos cómics desde que el mundo es mundo y, sin embargo, hablar de cómics, tebeos o historietas sigue siendo controvertido. Tal es así, que cuando uno comenta que sigue leyéndolos le pueden suceder dos cosas: convertirse en objeto de burla o de admiración. El cómic tiene admiradores y detractores como cualquier otro género artístico. No obstante, este medio de expresión cultural continúa ganando adeptos, especialmente gracias a Internet, que le ha proporcionado un nuevo canal de expansión, llegando a estrechar los lazos entre los lectores y los propios autores.
El cómic es anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones del séptimo (cine) y octavo (fotografía) arte.
El gusto por leer historietas puede tener diversas motivaciones que van desde el interés puramente estético, al sociológico pasando por el nostálgico o el simple divertimento. En su día reputados autores del género como Morris o Francis Lacassin lo reivindicaron como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de séptimo (cine) y octavo (fotografía); incluso -con su particular estética- llegan a influir en la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos ya, en el cine.
Muchos han intentado definir lo que es en realidad un cómic. Will Eisner, influyente historietista estadounidense y creador del personaje The Spirit (1941), popularizaría el concepto de novela gráfica, pues concebía el cómic como un arte secuencial. Scott McCloud, autor, ensayista y teórico de cómics, lo definió como: “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector”.
Por su parte el español Román Gubern, escritor e historiador de medios de comunicación de masas especifica algo más y lo describe como: “una secuencia espacial, formada por pictogramas separados gráficamente pero relacionados estructuralmente, en los que pueden integrarse signos alfabéticos, con la finalidad de articular una descripción o una narración”.
Ambas definiciones no sólo son válidas para describir un cómic sino que también pueden aplicarse a otras muchas manifestaciones artísticas a lo largo de la historia.
Tanto McCloud como Gubern dan en la diana al hablar de imágenes, ilustraciones y secuencias para describir lo que es una historieta; lo que nos motiva a seguir preguntándonos ¿Qué es exactamente un cómic? ¿Cuáles son sus orígenes? ¿Nació desde el principio con una identidad y propósito concretos o por el contrario germinó poco a poco a partir de otras artes?
Comúnmente se considera que el cómic habría surgido como un producto cultural de la modernidad industrial y política occidental en paralelo a la evolución de la prensa escrita. Precisamente los diversos nombres que posee este género responden a la concepción que se tuvo en los orígenes del mismo en cada país.
La propia palabra cómic, que acabaría por imponerse a mediados del siglo XX en el mundo hispanoparlante, es un término anglosajón procedente a su vez del griego Κωμικός (‘kōmikos’), que significa relativo o perteneciente a la comedia.
Evidentemente no todas las historietas tienen que poseer tintes cómicos; de ahí que los franceses empleen el término bande dessinée (tiras dibujadas), abreviado BD; que en Italia se la denomine fumetto (nubecilla) en referencia a la forma de los bocadillos del diálogo o que en Japón se use el vocablo mundialmente conocido 漫画 (‘manga’), puesto de relevancia por el dibujante Osamu Tezuka.
En nuestro país se conoce a las historietas, casi desde el principio, como tebeos. Dicho término tiene su origen en la revista TBO, una publicación de cómics española que comenzó su andadura allá por 1917.
Mucho se ha discutido y el debate permanece abierto en torno al origen de la historieta o el cómic y si sus inicios se remontan a las pinturas prehistóricas, al estandarte de Ur, la columna de Trajano o el tapiz de Bayeux, por citar sólo algunos de los ejemplos más conocidos.
Lo que ocurre es que todas estas obras fueron creadas con una finalidad, transmitir una información específica. Para ello sus creadores se valieron de una estructura semejante a la de las viñetas de los cómics actuales, es decir, formando una secuencia que permitiera a todo aquel que las viese “leer” su contenido.
No es de extrañar que como medio de expresión cuya principal característica es el lenguaje visual podamos rastrear los orígenes del cómic hasta el Paleolítico. Si pudiéramos transportarnos varios miles de años atrás en el tiempo y observar aquel instante en el que, por primera vez, nuestros antepasados pintaron la pared de una cueva comprenderíamos que a partir de ese momento nuestra forma de ver la realidad cambió para siempre.
En el mismo instante en el que nuestros antepasados pintaron por primera vez las paredes de una cueva, nuestra forma de ver la realidad cambió para siempre.
Lo cierto es que cuando el ser humano desarrolló la capacidad de “plasmar” lo que veía en su entorno inmediato creó lo que a día de hoy conocemos como imagen, y con ella el lenguaje visual, que emplearía para expresar y comunicar lo que veía, pensaba y sentía. A partir de ese instante la existencia de las representaciones pictóricas obedecería a un propósito: transmitir y vincular al espectador con otras realidades al margen de la suya propia.
Por eso, tanto los cómics como las obras anteriormente citadas tienen un denominador común que los caracteriza, ambos están imbuidos de una fuerza que surge de algo tan sencillo como secuenciar imágenes.
La capacidad representativa que posee una viñeta para contar historias, transmitir información y crear impacto es infinita. En ellas el autor no necesita explicarlo todo ya que puede esbozar una actitud, una idea, un sentimiento, propiciando que aquel que las contempla pueda llegar a emocionarse o identificarse con sus tramas y personajes.
Un buen ejemplo de lo que puede hacer el uso adecuado de la imagen, con la clara intención de difundir cultura, lo tenemos en el arte griego; especialmente en el uso que hicieron de la cerámica como soporte vehicular para expresar lo más señero de su civilización.
El tándem comunicativo resultado de combinar funcionalidad y comunicación visual formó un magnífico equipo de difusión cultural, cuya baza principal no fue otra que la fuerza del lenguaje visual obtenida al yuxtaponer imágenes.
La organización representativa empleada por los ceramistas griegos es muy similar a la estructura de una viñeta, y por tanto podríamos considerarla, salvando las distancias, el “comic” de la época. Una forma de expresar el pensamiento de una sociedad con su propia manera de concebir la realidad, cuya estructura contenía imágenes y, en ciertas ocasiones, también texto.
La mayor parte de las veces este tipo de representaciones no expresaba la realidad circundante sino abstracciones de la misma. El artista podía representar cualquier temática relacionada con la experiencia vital del “lector” en las paredes del recipiente, jugando con convencionalismos y soluciones gráficas específicas propias de la cultura, así éste captaría lo dibujado. Un hecho similar sucede en el ámbito del cómic.
Los artistas del mundo antiguo no se alejarían mucho de los intentos de experimentación que sus homólogos de los siglos XIX, XX y XXI buscaron y aún continúan investigando; con la salvedad de que en la Antigüedad todo estaba por hacer. Esta búsqueda daría como fruto soluciones y recursos compositivos y estilísticos dignos de admirar; mientras que en la actualidad muchos de los hallazgos narrativos, estilos, composiciones, coloración, etc. tienen ya una sólida base.
No es de extrañar que con sus antecedentes históricos, el cómic desarrollara desde su nacimiento su particular lenguaje visual. Al comienzo las primeras viñetas eran todas del mismo tamaño y los textos eran colocados al pie, o tímidamente incluidos en el dibujo. Con el paso del tiempo la composición a base de viñetas igualitarias sería sustituida por recuadros de diferentes tamaños y situación y, sobre todo, evolucionarán rápidamente los modos y alcances de los textos apareciendo así el ya clásico globo o bocadillo.
Así pues, al igual que sucedió en el mundo antiguo hoy día nuestros primeros sistemas de referencias y categorías culturales siguen siendo definidos por las imágenes, que dependen a su vez de la memoria visual. Esta memoria no es innata, no nacemos con ella sino que, al contrario, su contenido y significado se va construyendo a partir de la experiencia. De esta forma nuestro cerebro aprende a reconocer e interpretar las imágenes dentro de ese archivo que conforma nuestra biblioteca visual. Un hecho que nos permite dar sentido al mundo que nos rodea.
A lo largo de la historia el hombre y la imagen han tenido una relación de dependencia mutua: él la crea y ella le ayuda a seguir avanzando.
Al hablar de las viñetas de los cómics éstos se convirtieron en nuestro marco referencial de la juventud. Captaron nuestra atención y los leíamos con entusiasmo hasta el punto de sentir que nos trasportaban a mundos desconocidos, que nos permitían viajar y conocer otras civilizaciones y culturas, lugares y paisajes remotos, en muchos casos irreales, pero en otros tan impresionantes e icónicos como las pirámides de Egipto o el Coliseo. Exactamente el mismo rol que juagaban las representaciones del arte rupestre, las escenas pintadas en una vasija del Mediterráneo antiguo, de las antiguas culturas precolombinas de América del sur o de los vitrales de las catedrales medievales. Todas ellas contaban una historia, todas ellas transmitían un mensaje, todas ellas podían ser leídas porque a lo largo de la historia el hombre y la imagen han tenido una relación de dependencia mutua: él la crea y ella le ayuda a seguir avanzando.
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